24-25/Untiy
[유니티 소소모임] 3주차. 유니티 에디터 배우기 2 (Editor: Luna)
롱롱😋
2024. 11. 8. 10:00
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Animation Layer
: 하나의 모델 오브젝트가 부위별로 서로 다른 애니메이션을 재생하도록 하는 것
⇒ 여러 레이어를 통해 부위별로 다른 애니메이션 진행 or 같은 부위에서 비율에 따라 애니메이션 연산 혼합 진행 등으로 사용할 수 있음
레이어가 여러개 존재하는 경우 : Layers 탬의 위에서부터 순서대로 레이어가 실행됨
톱니바퀴를 통해 각 레이어 설정 가능
- Weight : 가중치 설정으로 합성 정도를 설정
- Mask : 애니메이션을 적용할 캐릭터의 부위
- 순방향 운동학(FK) → 애니메이션이 관절에서 손끝 방향으로 진행
- 역 운동학(IK) → 애니메이션이 손끝에서 시작해 그 움직임에 맞춰 다른 부위도 이동하며 진행
- Blending : 레이어가 적용되는 방식
- Override → 아래 레이어의 애니메이션을 대체함
- Additive → 아래 레이어의 애니메이션 위에 추가됨
- Sync : 다른 레이어와의 동기화 설정
- Timing : Sync 활성화된 경우만 선택 가능한 옵션으로 동기화된 레이어의 애니메이션의 재생 시간을 조절
- IK Pass : 역운동학(IK) 애니메이션 사용 여부
아바타 마스크
: 신체부위 활성 및 비활성으로 재생 부위 설정 가능
- 생성 방법 : Project View > + > Avatar Mask
- Humanoid : 스켈레톤 단위로 큰 단위의 부위 설정할 때 사용 ⇒ 초록색 부위만 사용
- Transform : 레이어 단위로 Humanoid가 아니거나 세부적으로 부위를 선택할 때 사용 ⇒ 체크된 부위만 사용
Blend Tree
: 상태 안에 있는 여러 개의 애니메이션 클립을 파라미터 값에 따라 애니메이션을 혼합해서 재상하는 기능
- 생성 방법 : Animator View > 오른쪽 클릭 > Create Status > From New Blend Tree
=> 인터펙터 뷰에 Blend Tree의 기존 정보 출력되며 설정 변경 가능
Inspector의 속성
- Blend Type : 속성 결정 → 용도에 따라 설정 가능, 타입에 따라 파라미터의 값 달라짐
- Parameter : 어떤 애니메이션 클립 or Blend Tree를 재생할지 제어
- Motion : Blend Tree에 등록되는 애니메이션 클립 or Blend Tree
Blend Type
1D : 하나의 파라미터를 애니메이션으로 블렌드
- 진행 방법
플롯 파라미터 하나 선택 → 모션에 원하는 애니메이션 등록 → 모션 Thresholds의 값과 Blend Tree의 파라미터 값이 같은 경우 모션에 등록된 것을 재생 & 그 외의 경우 혼합된 애니메이션 재생
2D : 방향성을 가지는 블렌드 트리로 두 개의 파라미터로 애니메이션을 블렌드 함
→ 사용 용도에 따라 Simple Directional과 Freeform Directional, preform Cartesian 3종류로 구성
- Simple Directional
: 모두 다른 방향으로 향하는 애니메이션을 하나의 Blend Tree로 구성할 때 사용- 파라미터 2개 사용 -> Threshold 대신 Post X, Post Y의 값을 설정
- 방향에 여러 모션이 등록되면 가장 큰 값 하나만 인식함
- Freeform Directional
: Simple Directional에 추가적으로 한 방향에 여러 모션을 등록해 사용할 수 있음
- Freeform Cartesian
: 동일한 방향으로 진행되는 애니메이션에 사용
각각의 모션 범위
Direct : 모션 별로 별도의 파라미터 등록 가능 -> 각기 다른 부위를 조금씩 혼합하여야 할 때 사용
→ 얼굴 표정과 같이 다양하여 모두 구현하기 힘든 경우 부위를 조금씩 나누어 정의해 둔 후 수치에 따라 각기 다른 모션 구
출처 : 고박사, inflearn, 따라하면서 배우는 고박사의 유니티 기초(3D)
Corner Unity
Editor: Luna
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